OOAD, kapitel 8

Grænseflader

Slide 8.1

Grænseflade: En samling af faciliteter, som stilles til rådighed for aktørernes brug af et edb-system.

Slide 8.2

Brugergrænseflade: En del af et edb-system, som realisererer interaktioner med brugerne.

Brugsmiljø: Anvendelsesområdet karakteriseret ved aktører og brugsmønstre.

Brugervenlighed afhænger af brugsmiljøet.

Slide 8.5

Menuvalg

Fordele

Ulemper

Principper

  • Kort indlæring
  • Færre indtastninger
  • Struktur på beslutningstagning
  • Let at understøtte fejlhåndtering
  • Højniveauværktøjer tillader let programmering
  • Fare for mange menuer
  • Sinker den faste bruger
  • Optager plads på skærmen
  • Kræver hurtige svartider
  • Konsistente begreber, grammatik og layout
  • Strukturen i menuerne afspejler brugernes begreber
  • Grupperingen af menupunkter er meningsfuld for brugeren
  • Få menuer med flere punkter i hver
  • Mulighed for navigation uden om menuerne

Skemaudfyldelse

Fordele

Ulemper

Principper

  • Forenklet indtastning
  • Kræver begrænset træning
  • Nyttig vejledning
  • Højniveauværktøjer tillader let programmering
  • Optager plads på skærmen
  • Konsistente begreber og layout
  • Forståelige betegnelser til titel og feltnavne
  • Logisk gruppering og sekvens af felter med tydelig angivelse af det aktive felt
  • Understøtning af det typiske forløb fra felt til felt
  • Synligt format på felter til indlæsning af data
  • Vejledninger til støtte for indlæsning
  • Mulighed for fejlhåndtering og -korrigering

Kommandosprog

Fordele

Ulemper

Principper

  • Fleksibilitet
  • Hurtigt for faste brugere
  • Initiativet placeres hos brugerne
  • Let at lave makroer
  • Ringe fejlhåndtering
  • Kræver omfattende træning
  • En eksplicit model af objekter og funktioner
  • Begrænset antal kommandoer
  • Konsistent struktur og forkortelsesmåde
  • Mest muligt hierarki i kommandoernes struktur
  • Meningsfulde navne på kommandoer
  • Mulighed for makroer

Direkte manipulation

Fordele

Ulemper

Principper

  • Let at lære
  • Let at huske
  • Fejl kan undgås
  • Understøtter udforskning
  • Høj subjektiv tilfredsstillelse
  • Ofte vanskeligt at programmere
  • Kræver grafisk skærm og pegeinstrument
  • Gode ikoner
  • Klar repræsentation af funktionsudførelse

Enhver brugergrænseflade består af flere dialogformer, men er karakteriseret ved, hvilken af dialogformerne, der er valgt som den grundlæggende.

Navn:
Beskrivelse:
Start:
Slut:

Hvad er den grundlæggende dialogform i ovenstående eksempel? Hvilke andre er der?

Objektorienteret: direkte manipulation.
Funktionsorienteret: de tre andre.

Vigtigt valg. Er funktionerne centrale, og så inddrager vi de relevante objekter? Eller omvendt?

Objektorienteret kræver større udviklingsindsats.

Slide 8.6

Vi skal præsentere klasser og objekter - fx. med ikoner.

Et godt princip er, at hver klynge skal have en ikon og et vindue. Ved specialisering må det overvejes, om der skal bruges specielle ikoner. Ved dekomponering må det overvejes, om vinduet skal opdeles.

Sænke slagskibe.

Vinduer Udskrifter

Spil

Ikke-spil

Spillets status

Hvem der ikke spiller

Her kan jeg også vælge at være meget grundig med et navigeringsdiagram, vinduesdiagram osv. - det springer jeg over, eller rettere sagt, jeg laver en prototype. 2 fluer med et smæk.

Efter slide 8.10

Afprøv brugergrænsefladen.

Samarbejd med brugerne ved hjælp af prototyper.

Slide 8.11

Systemgrænseflade: En del af et edb-system, som realiserer interaktionen med andre edb-systemer og apparater.