Denne gennemgang er baseret på "Udvikling af multimedier - en helhedsorienteret metode"; 1.udgave; Marie Christensen, L.H.F. - 5. Designtrinnet; Interaktionsdesign (s.122-130).
"Interaktionsdesignet beskriver, hvordan brugeren interagerer med multimediet. Det er aktiviteten, hvor du designer måden, multimediet skal spille sammen med brugeren på. Dokumentationen, der kommer ud af denne aktivitet, er dels flowchartet, der beskriver, hvilke veje brugeren kan gå i multimediet, dels er det interaktionsformen, der beskriver, hvordan brugeren udveksler input og output med multimediet."
Et interaktivt program kan både lytte, tænke og tale:
Hvor interaktivt er programmet?
Når beslutningerne om frekvens, grad og betydning (næsten) er taget, går vi videre til navigation.
Flowchartet dokumenterer interaktionsdesignet - altså organiseringen af data, og de vigtigste veje gennem data. Det er mindre detaljeret end et navigationsdiagram. Eksemplet her til venstre dokumenterer, at jeg ud over en forside vil have 2 blokke. Den ene beskriver spillets regler. Den anden giver mulighed for at spille og chatte. Hver blok kan godt ende med at være mere end ét skærmbillede. Blokkene er de blokke, der blev defineret som del af informationsdesignet - altså, hvilke data, produktet skal have med, og hvordan disse data skal være struktureret. Jeg har fx. afgjort, at det at vælge en modspiller, og selve spillet, og den sideløbende chat, hører sammen i en enkelt blok. (Bemærk at bogen lægger op til, at man skal dokumentere, om en blok svarer til én eller flere sider - dette lægger denne gennemgang ikke op til.) |
I den lineære struktur er der meget lidt interaktion - der er kun én vej gennem historien. Hierarkisk strukturDet første eksempel ovenfor er faktisk hierarkisk. Blokke grupperes sammen i nye blokke, der har en fælles blok som "forside" - indtil man når op til den allerførste forside. Typisk suppleres der med en menu og andre links, der går på tværs af strukturen. |
I arena-strukturen er der nogle valgmuligheder. Fx. kan jeg i mit sænke-slagskibe-spil vælge mellem flere forskellige våben, og mindst 2 måder at se havet på - dermed kan jeg stå i flere forskellige arenaer - men stadig opleve den samme historie. |
Denne struktur svarer til fx. et rigtigt, fysisk skib, hvor jeg i nogle rum kun kan beundre udsigten, mens jeg i andre kan chatte, skyde osv. |
Den dynamiske struktur er svær at tegne. Den er meget detaljeret, tager højde for utallige valgmuligheder, og prøver i virkeligheden ikke på at forudse hvilke veje brugeren kan finde på at gå.